次世代主机午夜发售会出现什么样的情况呢?零售商为你解密
排队等待发售对于除了主机的其他商品来说比较少见,这是一个只有真正玩家才能理解的仪式。我们都认识,或者本身就是一个在寒风凛冽的夜晚站在零售商店等待主机(相关资讯)发售的玩家。而还有一些人,比如Triforce Johnson,更是希望比其他任何人都更早拿到一台主机。
尽管如此,有很多人都认为今年不可能看到排队等待主机发售的人群。很多人都在网络零售商处购买主机,而这些零售商会把主机直接邮寄到家门口。大部分首发主机都是被预定的,所以根本不需要排队等待。
但是本周的PS4发售和几个星期以后的Xbox One发售将会让排队的人群再次出现。微软在采访中已经确认向美国供应了更多的Xbox One主机来补充预定,而尽管索尼还没有回应相对的消息,例如Best buy和GameStop这种大零售商都表示他们预计两个主机都将有存货。
但是存货数量是有限的。Gamestop的发言人Jackie Smith建议没有预定的玩家致电本地的商店,以决定是否需要排队购买。
零售商都希望能够创造一个媒体可以报道的排队的人群,所以他们正在尽全力让这种情况称为现实。索尼和微软也正在同零售商合作在大型城市和重要地点来举行大型的发售活动。
热门大作《阿玛拉王国》背后的故事不平凡
创造了阿玛拉这片神奇大陆的人,正是那个天才作家R.A.Salvatore。
让Salvatore闻名于世的则是他的那部《The DemonWars Saga》系列小说,现在也被改编成了游戏。他还基于Forgotten Realms(冰风溪谷和博德之门的背景)的世界观创作了《黑暗精灵》三部曲。而《黑暗精灵》的主角Drizzt也成了非常著名的RPG式角色。基于他如此丰富多彩的职业经历,他被38 Studio请来为《阿玛拉王国》进行世界观和背景故事的创作。
当有人问Salvatore:在创造阿玛拉大陆的时候,你是如何借鉴以往的作品的?Salvatore这样答道:“创造这个世界的时候,我必须要考虑它的文化,宗教,势力框架和政府结构等等,必须用一个符合逻辑的系统来完整指导这个非逻辑世界(魔法世界)。然后遵照这个符合逻辑的框架,为这个世界中各个不同物体之间创造新的联系。”
像《阿玛拉》这样的开放性RPG游戏,都必须事先设定好一个最根本的准则,这样才能让所有的元素,事件正常的运作,决不能像是给衣服打补丁一样随便将各种角色拼凑起来。但是如果能够正确应用RPG游戏中的各种元素,游戏就会变得十分出色。
Salvatore又被问到:你在游戏制作的过程中扮演了什么样的角色?Salvatore看起来在游戏制作的过程中扮演的设计者的角色,但是Salvatore本人却不这样认为。他这样答道:我的确是这个世界的创造者,但是整个游戏却属于整个团队。在38studio有这么一个规矩:‘我们雇佣最有天赋的人,然后我们要让他成为最优秀的。所以基本上来说,我创造了阿玛拉的骨架,但是整个世界和游戏确实是团队努力的结果,从脚本作者,设计师,到工程师,美工等等等等。所以我只是赋予了游戏的大概轮廓,但是真正让游戏活灵活现的,还是整个团队,无论是从一块石头还是到一条小路,再到任务和Boss的战斗,都是团队努力的结果。”个人与个人之间高效率的合作就是一部好游戏诞生的先兆。
《阿玛拉》如此出色,所以我想38Studio在未来还会为我们带来更多的优秀作品。我只是希望他们能继续坚持这个传统,希望下一部作品尽早到来,而不是再让玩家苦等5年。当问起Salvatore是如何想出让角色自己控制自己命运的这个主意的。Salvatore这样答道:这完全是个意外。因为38Studios所设计出的游戏机制与游戏的故事背景相当和谐。他们的这个游戏机制可以让游戏的故事更加丰满,而不是去限制故事的发展。
在游戏的开发过程中,Salvatore的角色有时更像是指导者。他的工作就是让游戏故事的作者和游戏内容的设计者更好的合作。如果没有这种指导的话,游戏可能远没有现在这样富有娱乐性。
从Salvatore身上,我们可以看出游戏背景的作者和游戏制作者之间的关系是如此的密切。也有人曾向Salvatore提问:到底为一部游戏创作剧本故事和写一部真正的小说有什么区别?Salvatore这样回答:读者在阅读小说的时候,只是间接的通过主人公的视角来了解整个故事。而在游戏中,玩家才是主角,所有的事情都是直接呈现给玩家,让玩家以自身的角度来进行游戏中的创造。
这就是RPG游戏不同于其他游戏的特点,一切都在于玩家如何与游戏世界进行互动。如果这个最基本的元素被丢掉了的话,这部RPG游戏的游戏体验就要大打折扣。
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